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psp不死骑士(PSP街舞男孩)

2026-03-19 01:47:05 游戏中心 118人已围观

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psp不死骑士(PSP街舞男孩)

本文目录

  1. psp战神斯巴达之魂秘籍
  2. 真三国无双6赵云怎么空中连招啊,psp版的
  3. 哪位大神知道。战神这游戏有App吗
  4. “北欧女神:蕾娜丝”psp版A结局
  5. 我psp屏幕没以前清楚了请问是什么问题
  6. 如果当年索尼踏踏实实出psp性能升级版而不出psv,掌机生态会不会不同

psp战神斯巴达之魂秘籍

1.callistos臂章:自动QTE

2.雅典娜的猫头鹰:可帮助你找到隐藏的宝箱,发现宝箱后屏幕变绿

3.阿芙罗狄蒂阿姆布罗斯:隐藏招式斯巴达之威LX(断子绝孙踢),威力超强可破铠甲

4.国王的指环:10倍的红魂

5.阿瑞斯的枷锁:无限魔力

游戏中能用的只有这5个,还有个掘墓人的铁锹,但它只能在竞技场模式下使用!

真三国无双6赵云怎么空中连招啊,psp版的

主要进攻的手段:‘枪’主要是靠C2,C3,C4。EX,无双,替换攻击连段用用,细剑也是连段时候才用的。在单挑的场景下:赵云比较简单。这里分享一些连段给大家。

1.先用C2,攻击敌将,随后就能浮空,之后可以用C3,不过EX就肯定接不上的了,所以多以无双1收尾。值得注意的是,敌人浮空之后,可以用普通攻击3次,然后停顿,再普通攻击3次,这样可以无限的循环下去,但是伤害很少,连段高,但是不实用。只能是为了锻炼武将的能力值的时候,故意用这招把成长的道具提升一个等级。C2是个单挑的神技,多多使用。

2.先用C3然后发动EX,之后飞上天,可以接上一个无双2.也可以什么都不做,快落地的时候空中再攻击一次,然后落地后再C3,距离近的时候可以把C3打完,远的话C3中途就要发动无双1。值得注意的是,空中那下攻击最好就不要省略,不然敌将很容易就受身。3.还是先用C3,敌将气绝之后不要发动EX,而是发武器替换攻击,之后手上变成细剑,然后可以用细剑的C5无限连段,不过位置和方向要控制好,有一定的难度。防守/保护类型的:其实这种图赵云杀的快话基本上也没有什么难度,主要是赵云出了旋风攻击之后,很好的补充自己攻击范围小这个问题,C3的直刺有了质的的变化,只要控制好距离,基本上都很安全,C4也可以蓄力,打出一个冲击波,从距离来说,子龙已经是非常好的了,只是范围还是欠缺了一点,需要走位和技巧,才能发挥完美。野战:修罗下的三国无双战,对赵云来说也不是很难。不过本人这个赵云连500防都不够,一开始还以为过不了的,不过打的时候才发现还是挺轻松的。如果像这500防都没够的,1-2个射击耐性是需要的。防御不够高的话,还是先找弓箭手杀。由于个人外加了2个攻击范围,所以攻击的距离还是出奇的远(关羽那个时候是出奇的宽)。无双用普通攻击就能赚到,普通攻击三次,停顿,再3次,人多的时候很快就满3格或4格,而且十分安全。可以先放一个无双1,然后突围之后就找弓箭手了来杀了。攻击高点固然是重要啊,500的能力无双1竟然还杀不死弓箭手,只能无双1冲了过去,再冲回来,才把弓箭手杀完。赵云最简单的打法就是3下普通攻击,然后无双,基本上都是通吃的。至于群殴的时候放不放EX,这个可按大家的喜好来定。个人认为这个EX还算安全,而且可以吸引那些该死的弓箭手往天上射箭,当然落地的时候就控制一下方向吧,赵云的移动也不算慢,有时落地后不用无双也能不受伤的跑开,如果真的掉进人群里,还是果断无双。EX都谈到了,自然少不了C3。多人包围的时候还是比较危险的,还是3下普通攻击+无双在最实在,呵呵,又是个无双流。如果一定要用C3也不是没有办法的,先要退下,然后让敌人过来追赶你,这样敌人都从正面过来,侧面就减少了,这个时就可以放心的C3,整个原理就跟司马懿使用羽扇一样,把敌人的阵型拉长,最大限度利用自己的距离。其实C2也是可以在群殴的时候使用的,主要这招有无敌的时间,而且敌人不能防御,往地上敲的时候也能波及到其他的敌人,安全还是挺高的,还能看看那些弓箭从那里飞过来。最好有了1个无双,自己才大胆的释放,就算打空了,或者完事还是给包围,就用无双1解围,区区一个无双,赵云用枪撩几下又回来了。枪的替换攻击好像也是有无敌的时间,也是赚无双的好办法,不过完事之后就会换到了副武器,这个需要注意一下。其他C5,C6出招都比较慢,我就比较少用了。

哪位大神知道。战神这游戏有App吗

战神属于索尼自家的独占游戏是不会copy出在其他平台的!(除了模拟器以外,其他平台都玩不上)就像任天堂的宠物小精灵塞尔达星之卡比超级马里百奥!

想玩可以买一台ps4,游戏二手的也就200左右。

推荐战神4:新《战神(GodofWar)》也是如此,它的配乐点染了故事的氛围,同时又与其梦幻的动作系统天衣无缝地结合在了一起。玩家可以通过探索和解谜进一步了解主角奎托斯的新故事,也能更好地认识这一广袤而美丽的游戏世界。《战神》是一部大师之作,它的铺垫和设计都经过了深思熟虑,玩法与故事情节也都能给玩家带来意想不到的收获。

游戏呈现了全新的北欧神话风格,但主角依然是我们熟悉的奎托斯。游戏跳出了希腊神话的限制,却给玩家们带来了一场持续不断的情感旋风。故事的焦点始终放在了奎托斯和他儿子阿特柔斯的关系上,但除此以外,游戏还包含了众多出色的配角、一个值得探索的华丽世界以及无比爽快的战斗系统。

《战神》从一开始就十分扣人心弦,这要归功于制作者对其故事情节的简化:故事一开始,奎托斯和阿特柔斯这两位主角(他们已经彼此相识了,省了很多麻烦)就踏上了一段新的旅程。此时奎托斯的妻子刚刚去世。而奎爷和他明显更依赖母亲的儿子则需要前往各个国度的最高处来完成亡妻的遗愿。

整个故事其实就是奎托斯父子的一段旅程,笔者看着远处伫立着的高峰,知道自己终将攀上它们。然而就像系列之前的故事那样,我们的前路绝不会一帆风顺。游戏中充斥着各种各样的障碍,其中既有自然形成的,也有其他神明刻意设置的。游戏流程长达25个小时,从第一场交锋开始,玩家们就要面对许多恐怖的威胁。

如果你玩过《战神》系列之前的作品(总共有7作,包括两款PSP上的游戏以及一款手游),那么一定知道奎托斯在其漫长的生命里经历了大量的胜利、挫败,并干掉了不少古希腊神话中的神灵。虽然正是之前的历史塑造了今日的奎托斯,但他也翻开了属于自己的全新篇章。在新游戏里他拥有了爱、家庭以及一把大胡子,故事的背景也转变成了北欧神话风格。这个世界对于奎托斯来说也十分的陌生,他不得不依赖与自己关系淡漠的儿子来解读其中的语言,同时保证他能成功将斧子挥向那些不死的敌人。

父子二人的关系随着游戏的推进而不断发生变化,这也是《战神》最具魅力的地方之一。两名主角有着截然相反的个性:儿子年轻且天真,奎托斯则一路浴血奋战。但是他们都因为一名女子的离去而陷入悲伤。奎托斯毫无疑问爱他的儿子,只是最初表现得十分冷漠。他似乎会因为自己的儿子缺乏战斗技巧和本能而感到失望,大多数时候也只称呼自己的孩子为“小子”,另外他们之间也缺乏身体接触和眼神交流。(当然,奎爷会毫不犹豫地干掉任何胆敢威胁他儿子的东西,这也是他唯一知道的表达爱意的方式。)奎托斯希望自己的儿子能够掌握独立生存的能力,却又不想他成为和自己一样的人(神)。这样的矛盾心理也成为了游戏中一个巨大的看点。

游戏从始至终精彩而真实地展现着两位主角的内心活动。笔者惊讶地发现,自己总会同时站在奎托斯和阿特柔斯的立场上去思考问题。笔者总会将自己生命中那些重要的经历告诉一些亲近的人,他们之间也许会因此互相交流。但笔者的心里总是有许多其他的想法未曾说出口(或者害怕说出口),而《战神》中人物的内心活动描写也是这样的生动和真实。许多游戏都曾描写过亲子关系,但笔者不记得有哪款游戏能够如此成功的在一段绝妙的冒险里展现出父子关系的发展。

这种复杂而深刻的情感对于奎托斯来说是一种全新的体验。在新《战神》里,他一改“嗜血战士”这个陈旧的简单形象,成为了一个有血有肉的人物。这也和我最爱的某些作品里的主角相类似。奎托斯的配音演员换成了《星际之门SG-1(StargateSG-1)》里有着雷鸣般男中音的克里斯托弗·加吉(ChristopherJudge)。他能够凭借一个词或一声闷哼,就表达出许多含义。他既为这个角色带来了令人生畏的严肃感,又把握住了他在与儿子对话时细微的感情变化。他既展现出了角色内心的恐惧与痛苦,当然也表达出了奎爷面对阻挡自己的敌人和怪物时的强烈愤怒。

你很年轻,但那是你的错

《战神》采用了一镜到底的手法,从头到尾都不会改变(除非角色试玩)。这样的设定一开始并没有打动笔者,但随着探索与战斗的深入,它陷入更加有力地展现出了某些大型怪物的强大感。由于我们的视角始终固定在奎托斯的身上,所以那种面对体型十倍于自己敌人的紧张感简直扑面而来。当然《战神》依旧保持了系列中令人惊叹的场景设计,而游戏的视角设置只会使这些场景在那些安静的时刻变得更加闪耀。

镜头还很好地向我们呈现了奎托斯在某些最紧张、最心碎场景下的心理状态。玩家时刻和奎托斯待在一起,有时他会陷入沉默,有时他会因某些阴魂不散的声响而烦躁不堪,还有的时候他也会长舒一口气。镜头所带来的紧密联系,使得玩家对主角的情绪更能感同身受。这甚至让笔者在开场的几个小时里数次产生了阿特柔斯就是自己儿子的错觉。

阿特柔斯在游戏中的意义同样不可小觑,无论是在故事还是在战斗里,他都发挥着重要的作用。这是一个巨大的进步,因为从以往经验来看,所有强迫玩家一直和某位同伴待在一起的游戏都很极易沦为平庸或彻底失败。其中一些——像《最后生还者(TheLastofUs)》,就做出了聪明的处理,在故事后期很好地将这种关系和游戏的玩法结合在了一起。而另外一些则完全把伙伴变成了玩家的累赘。因为这些角色往往由具有自杀倾向的AI控制,玩家在战斗的途中还要顾及到同伴的生死。而阿特柔斯则属于前者。

《战神》最聪明的地方在于它在游戏之初就将这段父子关系深深地融入了游戏的玩法之中。虽然一开始两人十分疏远,但阿特柔斯毕竟是奎托斯的儿子,他会听从父亲的指示来战斗。重要的是,他一点都不脆弱,反而更像是奎托斯能力的延伸。手持弓箭并拥有几乎无限弹药的阿特柔斯会自动射击敌人,或者跳到敌人头上使其眩晕。如果玩家标记敌人并按下方块键的话,阿特柔斯还能使出更强力的射击。如果玩家能够熟悉他的攻击节奏,就能引导他更有效率地射击。阿特柔斯同样能够学习技能来配合奎托斯发动更为强大的攻击。《战神》中的一个基本设定是阿特柔斯始终会回应玩家的召唤,所以父子二人关系的转变也能很好地在战斗中展现出来。

战斗的艺术

游戏中有大量的战斗场面。虽然现在奎托斯只是为了生存而杀戮,但是他的天性还是让场面变得非常残忍。游戏里的处决动画显得非常血腥,让人毛骨悚然。(然而每种特定类型的敌人只有一种相对应的处决效果,所以看久了也会视觉疲劳)。虽然新的《战神》在人物情感上更加复杂,也更富层次感,但卓越的战斗场面无疑延续了该系列爽快感十足的传统。

本作中奎托斯的标志性武器是利维坦之斧(LeviathanAxe),这是笔者在近期推出的游戏里使用过的手感最好的一把武器。在游戏一开始这把武器只能发动轻击和重击,但随着游戏的推进,玩家也可以通过升级来为武器增添更多的能力。劈砍和切割成片的敌人是一件很有意思的事情,很少能有其他的武器能带来比飞斧更强的享受。

利维坦之斧具备和雷神之锤一样的能力:当斧头被掷出以后,玩家只需按下三角键,它就会飞回手中。而且无论是在丢出还是收回的过程中,利维坦之斧都会切割沿途的敌人。而当玩家锁定一个敌人时,投掷斧头还能使其冻结,这也能让奎托斯有机会用他致命的铁拳干掉其他对手。

投掷并召回利维坦之斧的感觉真是太爽了!当笔者第一次学会这个操作、并用它切掉了一个敌人的脑袋之后,笔者在之后的十分钟里都在森林中练习投掷斧头,而且将它投掷得越来越远。斧头回到奎托斯手中所造成的震撼回响,与手柄上精确的震动结合在一起,使得这种爽快的体验即使在千百次尝试之后也不会有丝毫的减弱。

只要掌握了斧头投掷与挥砍、召唤阿特柔斯以及用伸缩盾格挡的正确时机,每一场战斗都能变成一幕血腥的舞蹈。而在玩家解锁某些特殊的攻击方式之后,情况又会大有不同。这些招式包括用斧头发出冰冻光束,或者让阿特柔斯召唤狼神来加入战斗。虽然笔者很快就找到了自己最喜欢的战斗模式,但在某些特定场景里,玩家也需要调整战斗方式来应对某些拥有特定弱点和免疫能力的敌人。在游戏的早期,笔者不得不放弃某些技能,因为每解锁一个新的能力都需要经验值。但在游戏的中期,笔者已经有了足够的经验来解锁几乎所有自己想要的技能,从而带来最为残酷的战斗场面。笔者十分享受测试每一项技能的过程,并最终点满了整个技能树。其中包括了奎托斯的战神之怒(RageoftheGods),这个能力会让主角的双手燃起愤怒的火焰,并暂时提高伤害。技能的提升并没有降低战斗的难度,游戏的最终boss依旧充满挑战,而且难度高于之前的全部流程。

战斗中的一个重要变量来自于奎托斯和阿特柔斯的盔甲。从胸甲到腕甲到腰带再到战斧,都能影响奎托斯的数据。它们带来的影响包括攻击和防御的强度、符文魔法的加成以及攻击的冷却时间。这些都会显著地改变玩家的战斗方式。笔者总会选择兽皮胸甲,因为全胸铠在拥有更高防御力同时也会牺牲角色的攻击力。笔者还会通过其他装备来额外强化角色的能力,比如通过堆积某个种类的符文来增强对特定种类敌人的防御力,或是强化斧头的冻结能力。笔者还会在某几样外观的选择上摇摆不定,因为虽然奎托斯并不靠脸吃饭,但是笔者还是希望这位陷入重重包围的男人在自己的视线中能够显得更加帅气。所以绝大多数时候,笔者的奎托斯都不会穿上那些笨重的铠甲。

到了游戏的后期,笔者在每场战斗之前都能作出预先的判断,针对不同的敌人,采取不同的策略。无论这个敌人的大小是正常的人型还是奎托斯的十倍。笔者早期曾遭遇过一个由冰块构成的敌人,斧头根本无法对其造成伤害。唯一的选择就是依靠奎托斯的拳头和阿特柔斯的弓箭来干掉它。而当可怕的亡灵巫婆首次出现时,的确给笔者带来了极大的震惊。因为她的移动太快了,斧头几乎无法击中。敌人种类的多样性使得笔者感觉自己始终处于学习与提升的过程中,并持续探索着各种各样的可能性。每当笔者担心敌人的多样性会有所下降时,就会有新类型的敌人猛然出现,使得这段旅程变得更加丰富。

那些拥有巨大体型的敌人往往能够带来超凡的战斗体验,例如会有巨魔拿着巨大的棒子对主角们穷追不舍。而某些人型的怪物也能带来同等的挑战。值得注意的是,某些Boss战虽然不是特别复杂,但却很好地展现了奎托斯的神级力量。

全新的世界

在最初几个小时线性剧情后,《战神》的游戏世界变得稍微开放,通过奖励丰富的解谜和战斗支线来鼓励玩家探索。玩家偶尔会遭遇拥有紫色血条的对手,这类敌人非常强大,通常只要几次攻击就能干掉玩家。这类战斗有一种入侵他人领地的感觉,入侵者需要作充分的准备。在《战神》中,笔者总能找到满意的挑战。

尽管《战神》不像《塞尔达传说》或者《地平线》那样是真正意义上的开放世界,但游戏本身并不缺少自由度。游戏的丰富地点互相连结,很多地点会在推进到一定剧情、收集到某些成就后开放。游戏封闭的本质使其可以通过任务引领玩家走过一些游戏场景,这样避免了一些俗套的满世界找任务物品的关卡。游戏世界和剧情同步展开,让人非常满意。笔者原先以为奎托斯的旅程会比较直截了当,而且主要发生在游戏最初的区域。但之后我们发现了一些收集品,它们让奎托斯的旅程扩展到意料之外的区域。当笔者发现自己到达了超乎想象的美妙世界的时候,简直激动不已。

这个过程中有时需要你离开主路,因为如果忽略阿特柔斯的提醒、没有探索新发现区域的话,那你可能会错过一整个回报丰富的场景。可选区域以及重要剧情线索。区域不仅很好地化用了北欧神话的人物和场景,而且在剧情中会发生改变,使得再次探索时也依然充满回报、令人兴奋。各种各样的收集品散落在游戏各处,能为你带来直观的回报——可能是用于制作新盔甲、新特殊攻击的原材料,也可能是北欧神话相关的一些残片。

在《战神》中学习知识本身就是一种回报,笔者很喜欢到处搜集神话相关的各种故事线索。这些内容往往隐藏在或美丽或幽深的场景中,增加了寻找的乐趣。而且奎托斯本人和笔者读到的一些北欧神话联系紧密,所以玩家探索不光可以了解法夫纳的传说,也为了更好地了解奎托斯的故事。

在剧情结束之后,笔者又花了至少10-15个小时(目前)的时间来探索这个世界。看起来笔者还遗漏了一些东西,而自己非常想把它们全部找全。笔者没在玩《战神》的时候,脑子里想的还是哪些洞穴没探索,哪些敌人没打过。巧妙的环境谜题和搜集品促使笔者返回那些去过多次的地方,搜索新出现的犄角旮旯。

这一切主要是因为索尼圣塔莫妮卡构建了一个广阔负责的世界,但环境自身的美丽也是重要的一环。即便是用初版PS4玩了10多个小时后,笔者依然会为景色倾倒——树叶是如此繁茂,远处的雪山是如此壮丽。之后笔者在PS4Pro上游玩了《战神》,游戏4K分辨率下惊人的画面细节再一次震撼到了笔者。

细节之美

笔者看到《战神》里的美景时,直接发出了“哇哦”的赞叹。远处山林的材质感觉很真实,绚丽的光线让地表更加闪亮,笔者遇到的每一个可怕敌人所散发的腐败气息也向笔者灌输着恐怖的气氛。连游戏的天空看起来也和真实照片毫无二致。除了这些让笔者着迷的美丽场景,奎托斯和阿特柔斯身上的小细节更是让人震惊。他们装备上的皮毛移动得非常自然,非常到位,看起来无比写实。笔者不由得试穿新的盔甲,目的只是想看看奎托斯的新装备会有怎样的表现。

不过美丽的东西也是有代价的:《战神》是30FPS游戏,而不是60FPS——60FPS的动作游戏会更加流畅。但即便如此,游戏世界以及生物的表现看起来也挺好的。只是当你在混乱战斗场景中试图移动摄像机视角,或者选择“分辨率偏好”Pro模式时,游戏会有掉帧现象。“性能偏好”模式能够提升帧数,但不到60帧。不过不管在PS4还是PS4Pro上,这些途中出现的小问题都没有影响到笔者的游戏体验。

除了奎托斯身上的毛孔比你想象中还要清晰可见,高画质也会影响奎托斯和阿特柔斯的人物表现,因为他们的面孔可以传递出更多的表情信息了。奎托斯轻微移动眉毛、阿特柔斯情绪低落时的步伐都非常的生动形象,使得笔者完全沉浸在他们的痛苦和欢乐之中。

两位主角周围还有不少出色的配角。一对友好的矮人最初看起来只是提供笑料的,但之后却成了奎托斯和阿特柔斯故事的关键部分,而且他们自身的故事也很精彩。游戏中期加入的一个关键角色也在父子之外增加了有趣、幽默和温情的要素,TA可以说是笔者近年来最喜欢的游戏配角之一了。

游戏中的主要反派和配角也有着各自复杂的动机,奎托斯和他们的关系也在流程中发生了奇妙的变化。笔者原以为只是笑料的角色其实很复杂,《战神》也善于使用感性的方式表现角色的转折。是的,你面对的一些敌人是神,但《战神》对万神殿成员的选择十分有趣,我们能了解这些角色的故事,而不是太过熟悉的托尔、洛基和奥丁。虽然笔者也很想看到更多反派出场的画面,但他们的登场不只是令人着迷,而且也对应了奎托斯和阿特柔斯的故事,让每一个场景都有了更深的含义。

推动奎托斯和他的朋友、敌人前进的原因和古代神话中很多神的行为动机是一样的:家庭。游戏中的前瞻性体现得十分巧妙,它不只是延续、丰富了游戏主题,而且让早期确定好的剧情、玩法和探索机制在后面都体现出了价值。《战神》流程早期发散的一些事物会在后期形成完整的闭环,而且可能刚好是下一个循环的开始,这让笔者印象无比深刻。重玩开始2小时的流程时,其中的一些巧妙预示让笔者非常惊讶。虽然刚刚才打完了剧情,但笔者已经有点等不及要开新存档了。

《战神》的内容十分丰富,你可能注意到了笔者在说明事情的时候用词非常模糊。这不是因为《战神》犹抱琵琶半遮面,也不是因为它是海市蜃楼,而是因为它所呈现的内容是无比生动、丰富的,笔者也还在继续探索中,它所讲述的是一个单薄角色脱胎换骨的传说故事。这种探索的乐趣是非常稀有,笔者希望由你自己来体验。

“北欧女神:蕾娜丝”psp版A结局

不是每个迷宫都要打,但是每个迷宫打一遍为了练级以及抢天界装备,所以推荐都打一遍,一遍就够了。

达到A结局的要点就是封印值以及主神评价,还有几个关键人物,其余没有任何影响。既然你不想打所有迷宫,那就告诉你必打的迷宫。第一章,毫无疑问山岳遗迹,就是第一个迷宫必须打,你想不打都不行,其余迷宫可以不打。第二章,可以都不打,但是由于试验场有红莲宝珠,建议打一下。第三章,不死王城堡,减封印值,是达成A结局重要条件,必打。但是第三章请不要打,尤其是你想靠战魂赚宝物的时候。第四章,暗黑塔必打,为了红莲宝珠和上级配列。如果是中等难度那么打黑梦塔。雷扎德之塔必打,减封印值,完美结局必要条件。第五章,炎之城赛,红莲宝珠,如果不是为了红莲迷宫,那么凡是宝珠的迷宫都可以不打。第六章,关键的时刻到了,如果收到女法师梅尔蒂娜和女神老公八连杀路西欧并且满足封印值低于37的话,本章结束后发生剧情,路西欧发现天界间谍从而被打倒。这就是完美结局的必要条件。之后的章节迷宫除了特定的剧情迷宫外,可以一个不打,最后到铃兰草原,过关就是A结局。

我psp屏幕没以前清楚了请问是什么问题

说实话索尼PS部门一直存在着奇怪的思路不清晰,不知道是体量过大导致的意见不统一还是什么问题。

其实从营销角度说,现在PSV的营销极其不成功。

首先,PSV在向下兼容PSP游戏的同时完全没对PSP游戏做更好的优化,导致在720P的屏幕上玩480P的PSP游戏让你感觉一夜之间梦回GB。

这就丧失了很大一部分的PSP忠实用户,以我个人为例,前阵子在玩寄生前夜,这游戏PSV上貌似是可以兼容的。但是问题就是,在PSP的屏幕下这游戏的显示看起来还算是可以接受,但是放PSV上这游戏简直就是全屏打码的效果,导致我当时左兜揣PSP右兜揣PSV(当时狂玩闪乱神乐)。

而且现在PSV的游戏平台上很多游戏是从主机的向下阉割版本,游戏体验对于真正玩过主机版本的人来说简直就是蛋疼。

虽然不乏重力少女这类很好的独占游戏,但是对于核心游戏用户群来说还是不能让人满意。

前阵子在某索狗群里闲聊天的时候曾经说过,其实骚尼现在的策略就是很简单,首先大精力放在新主机上。全力开发PS4的新游戏(PS4的首发游戏吐槽不能)然后依托PS4的大型游戏,做出简化版本,PS3一份,PSV一份(前提是别做那么渣,虽然已经在做了)。

其次,把以前在PSP上的好评游戏应对PSV的新机能和更高的配置做出更好的优化。而不是现在弄个所谓的向下兼容就了事。做出HD版本,同样向上因应关联。

这样整个的PS平台就被盘活了,现在这不死不活的全靠死忠索狗撑台子完全是坑爹无限啊。。。

如果当年索尼踏踏实实出psp性能升级版而不出psv,掌机生态会不会不同

那就真的很难说了。psv所有用过的人都知道,这是一款设计非常奇葩的机体。即使没有3ds这个强大的对手,psv要是不死也天理不容。

随便说几个psv对比psp的缺点。下面没有考虑破解带来的便利,只说正版。

1,储存卡是psv专用,没有任何的互换性。性价比异常的低,是其他存储设备的近十分之一。

2,存档备份麻烦,必须用专门的软件。

3,永远被大拇指挡住的喇叭。两个都会被挡。

4,数字版备份存档即使用了专用软件也必须和本体一起备份,你只要拷贝一个300k的存档,但是必须连带3G的游戏一起存。

5,存储卡即使用最大的也装不了太多游戏,数字版玩家需要经常删游戏腾出空间。

6,我只是想删了3G的游戏本体,但是必须连带那300k的存档也要被强制删除。

7,不想备份整个本体只想备份存档的话,你只有付费购买索尼会员,没其他路。

8,估计psv正版玩家在系统界面进行最多的操作是格式化记忆棒和格式化本体,你换个账号换个区都必须进行这种操作。

这些只是对比psp多出的缺点,还有自带的比如部分游戏强制触屏,不好用的背板等问题。

你说说,这种机器要是不死,是不是老天无眼了。

好了,关于psp不死骑士和PSP街舞男孩的问题到这里结束啦,希望可以解决您的问题哈!